两只猫和两袋猫薄荷
说出来你可能不信,做出《红霞岛》和《死亡循环》的Arkane,在捣鼓出那部封神的《羞辱》之前,差点就去搞《神偷4》或者《银翼杀手》了。这可不是什么小道消息,而是前Arkane联合总监拉斐尔·科兰托尼奥和哈维·史密斯这俩老哥,最近坐一块儿唠嗑时亲口爆的料。
科兰托尼奥回忆道,那会儿Bethesda找上门来,问他们想不想给《神偷》系列添把火。“做《羞辱》前,我们本该要么做《神偷》,要么做《银翼杀手》。B社当时直接撂话了:‘嘿,《神偷》这IP在我手上,而我们知道谁能把这游戏做好——就是你们。’”
史密斯这家伙直接乐了,打了个绝妙的比方:“那感觉就像你对着两只猫说:‘我这有一大袋猫薄荷,那边还有一大袋,你们想吸哪袋?还是说……全都要?’我们俩当时就嗨了。《银翼杀手》和《神偷》,那可是我们这辈子心头肉级别的IP啊。”
不只是PPT,连原型视频都做了
科兰托尼奥补充说,当时工作室的商业状况其实很糟糕,B社的出现不仅是雪中送炭,还直接把他们最想做的IP给端上来了。更绝的是,他们不只是画了个饼。史密斯刚提到“我们为《神偷》准备了一个超赞的方案,本来会是《神偷4》——”,科兰托尼奥就抢过话头:“哪止方案,我们连演示视频都做了!”
至于《银翼杀手》,他们玩得更疯。史密斯回忆道:“我们当时有个超牛的动画师,专精第一人称战斗,人特好,还是个全栈游戏设计师。我们甚至做了复制人格斗的原型。因为跟沉浸式模拟游戏教父道格·彻奇聊过,他说复制人哪怕只是坐在房间里,身体也会做出人类做不到的动作,比如徒手从沸水里捞鸡蛋什么的。所以我们设计了一堆空翻动作,做《银翼杀手》的时候简直肾上腺素狂飙。”
“我们为《银翼杀手》构思的故事……我太爱了。”史密斯意犹未尽。
从《神偷4》的底子上长出来的《羞辱》
但命运就是这么有意思。科兰托尼奥说,一开始他们满心以为自己要去做《神偷》了,结果B社又说也可能是《银翼杀手》,搞得他完全没法同时专注于两个神作IP。最后,虽然两边都没成——当时还没被B社收购的他们心里还有点打鼓——但B社最终拍板:“就把你们手头正在搞的东西继续做下去,叫它《羞辱》吧。”
“《羞辱》就是从《神偷4》的底子上长出来的。”科兰托尼奥直接交了底。
这段爆料视频只是一个多部曲系列的第一集。史密斯和科兰托尼奥还会拉上初代《羞辱》开发团队的好几个成员,一起“讲故事、分享设计心得,然后大概会被鼠群啃得体无完肤……很多次”。
说实话,Arkane一直是我最喜欢的工作室之一,《羞辱》也是我这辈子玩过最棒的游戏。就像我在十年前写过的,游戏打动我们,往往不仅因为它是什么,更因为它不是什么。对我来说,《羞辱》以一种我完全没预料到的方式,松开了传统玩法的绑绳。它“打破了预期,允许我按照自己的节奏和风格,去探索顿沃城那残破不堪的环境”(虽然我本意是想走低混乱,但实际操作起来总是搞得一片狼藉)。
我当时还写过:“单独来看,《羞辱》独特的艺术风格、阴郁的关卡布景、引人入胜的故事和创新的设计已经足够诱人。但当它们交织在一起时,Arkane就端出了我那些年玩过的最独特、最令人着迷的作品之一。”(顺带一提,《死亡循环》也被严重低估了,真是没天理。)
💬玩家评论
天哪,一个基于《银翼杀手》的沉浸式模拟游戏?光是想想复制人那种非人的战斗动作就让我头皮发麻,没做出来真是本世纪最大的遗憾之一!
难怪《羞辱》的潜行和关卡设计那么有《神偷》的味道,原来一开始就是当《神偷4》做的!这波属实是血脉觉醒了。
哈哈哈,用两只猫和猫薄荷来比喻当时的激动心情,Harvey Smith也太会形容了。不过话说回来,要是真做了《神偷4》,现在的《羞辱》宇宙是不是就没了?
《死亡循环》确实被严重低估了,Arkane总能在老派玩法里塞进新东西。希望微软能对他们好点,别再把《红霞岛》那种锅甩给里昂工作室了。
求求了,赶紧出这个纪录片系列吧!听这帮老炮儿讲开发秘闻,比玩一些3A罐头有意思多了。
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