玩家选择竟成续作最大难题
不管你對《龙腾世纪:恐惧之狼》看法如何,这个奇幻RPG系列至今仍是玩家热议的焦点。要知道,就在这几天,粉丝们还在为系列第二作庆祝十五岁生日呢!
虽说《龙腾世纪2》当年让不少人大失所望,可死忠粉照样把它捧在手心。直到今天,网上还在为这部作品在整个系列里的地位吵得不可开交。
开发秘辛大揭秘
GameR网站最近逮着机会采访了系列创始人大卫·盖德,聊透了续作的开发艰辛和系列整体规划。不过最带劲的,还得是老哥关于'世界状态'和玩家选择联动性的爆料——
说白了,怎么才能把玩家在前作里做的每个重大选择,都在新作里给出令人满意的回应?这可不是光靠写剧本就能解决的!
'这事儿真是一言难尽,'盖德坦言,'从DA2开始我就这么觉得了。就算我们做了那么多联动内容,从一句台词提到老角色,到让旧人物重新登场还带着完整剧情线...可总觉得不够看。那些想要联动性的玩家,说白了是想要一整个衍生剧情啊!'
缩水开发的意外收获
要知道DA2当初可是赶工之作,规模缩水反而让这个问题不那么明显。但等到《审判》和现在的《恐惧之狼》,开发组可就撞上南墙了——粉丝们对那些重大剧情节点的执著程度,简直超乎想象!
对比之下,《质量效应》系列因为有三部曲的清晰规划,在这方面就从容多了。但即将到来的ME4'传承续作'可就头大了:ME3那几个惊天动地的结局之后,到底该认哪个当正史?就算团队规模再大、预算再充足,也不可能给每个结局都做一版完整的RPG啊!
莫瑞甘的神娃难题
说到《审判》就不得不提莫瑞甘的'神娃'(粉丝起的绰号):'玩家真正想要的是让这个神娃拥有改变世界的重要性...要是他存在的话,《审判》就该有个完全不同的结局。可这我做不到啊!就算我想,也只能在小说里这么写,游戏里根本实现不了。'盖德这番大实话,说得多少老玩家心凉半截。
问题在于,如果你继续做续作,给玩家有意义的选择,回归相同设定,还让经典角色回归...这个雪球只会越滚越大。'不是无关紧要,就是做得不够,'盖德总结道,不过他还是爱写彩蛋,'比如阿利斯泰尔他妈那段'。但要想在老玩家满意的同时,又不被大型游戏开发的限制捆住手脚——难啊!
新世代的重担
作为龙腾世纪系列的核心架构师之一,盖德从来不怕谈论塞达斯的世界观和生软的过去现在。他之前的访谈就爆过不少二十年前的秘辛,还有前三作地图创作的故事,龙腾老粉绝对值得挖坟。不过现在,系列的未来已经交到了新世代开发者的手中。该怎么处理日益庞大的世界观和玩家多年来的种种选择?这个烫手山芋,可就轮到他们来接了!
💬玩家评论
盖德大实话啊!当年莫瑞甘的神娃剧情要是真能做成分支结局,估计开发组得秃头
DA2虽然赶工明显,但霍克的故事比审判官有血有肉多了
生软现在还敢做复杂分支吗?仙女座和圣歌之后感觉他们怕了
要是ME4敢无视我三代红光结局,我就给编剧寄刀片
老玩家表示:宁愿要DA2的紧凑叙事,也不要审判的罐头开放世界
发表评论